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Undertale: el pacifismo en los videojuegos

Tras la expansión del universo Indie, numerosos desarrolladores han dejado que su imaginación sobrevalora los arquetipos en el diseño de videojuegos y se aventuraran a probar nuevos factores, a eliminar barreras y configurar nuevas metas, nuevos entornos, curiosas mecánicas y sobre todo, nuevos enfoques. Este reportaje va para todos aquellos que aún hoy se atreven a decir que los videojuegos no pueden ser arte. Por aquello de que están terriblemente equivocados.

UNDERTALE

Creado por Toby Fox, Undertale es el motivo de este artículo. Un juego aparentemente sencillo, simple, muy retro, extraño. Demasiado independiente, quizá. Poco orientado a las masas. En el caso español, ademas, en inglés (no vamos a entrar en el eterno debate del idioma, cada uno con lo que se pierde o gana). Para aquellos que son abiertos de miras, y que adoran rememorar un pasado de juegos de rol antiguos y de gráficos desfasados, Undertale puede ofrecer algo muy diferente a las miles de propuestas que otros pueden ofrecerte.

Undertale

Unos gráficos simples pero repletos de detalles. Undertale va a lo importante.

 

Porque si algo original hace Undertale, es darle la vuelta a todo el proceso de entender un juego de rol. Es cierto que no es nuevo el sistema de elecciones, de elegir un camino entre el bien y el mal; ser un héroe o un villano (con sus aristas, porque en muchas ocasiones los malos nunca son tan malos en nuestras manos, por todo el tema de la moralidad y esas memeces) Lo que si es más original es el sistema en el que está enfocado.

Se suele dar por hecho en un juego de rol que hay que matar monstruos, ganar experiencia y así, subir de nivel. Nadie se había planteado esto, es lo que hacen los héroes, matan monstruos y ya está. ¿Pero qué pasa cuando los monstruos son inteligentes, no quieren problemas, o simplemente tienen razones para ser agresivos? Podemos añadir además la posibilidad de no tener que atacarles durante los combates, podemos hablar con ellos e interactuar de otras -a veces histriónicas- maneras.

Un fantasma llorica y sin gracia puede ser un jefe o un nuevo colega

Un fantasma llorica y sin gracia puede ser un jefe o un nuevo colega

El encanto personal de Undertale se encuentra en que cada combate funciona de una manera diferente. El desafío se encuentra más en la forma de evitar que los enemigos nos hagan daño, y no en la forma de hacerles daño nosotros a ellos. Los diálogos y los puzzles completan un juego muy cómico -un humor a veces también bastante negro- y fresco, sugerente, para nada predecible. Lo único que te pide, aparte del precio y tener un ordenador, es una mente abierta.

Undertale es una obra de arte. Imperfecta, y obra de un artista experimental, pero una obra de arte. Una obra realizada con mimo, siguiendo unos esquemas muy razonados y que lo demarcan de todo lo demás que podemos encontrar en el mercado. Es ya casi una obra de culto, aunque de nuevo incido en que adolece de una trama interesante pero más memorable por sus personajes que por su desarrollo narrativo.

Es arte cuando se sale de los esquemas lógicos y nos hace reflexionar sobre algo tan simple como nuestro papel de jugador habitual. Utilizando incluso el metalenguaje, el juego habla sobre nosotros, y nuestros vicios a la hora de jugar, nuestras costumbres. Nunca -o casi nunca-, nos planteábamos la verdadera moralidad detrás del héroe que acaba con los villanos, y la propia justificación de la violencia. Porque en el fondo, nada es tan simple como que alguien es bueno, y alguien es malo. Nada es tan simple como que los buenos tienen derecho a acabar con los malos para proteger al mundo. Y de todo esto nos habla Undertale sólo con su propuesta. Y que si estás dispuesto a ser un genocida y matar a todo lo que se mueva…bueno, hay que atenerse a las consecuencias.

OTRAS MENCIONES NECESARIAS

El pacifismo en los videojuegos ya existe con un peso considerable dentro de la industria, pero es escaso en comparación con los juegos que explotan algo tan sencillo como que apretar un gatillo y eliminar enemigos es divertido. Pero existen alternativas, y conceptos más complejos detrás de muchas mecánicas. Si tenemos que hablar de juegos puramente pacíficos, el consenso general te dirá que Journey es una obra de arte interactiva que no necesita destruir a ningún villano.

Journey nos habla de un viaje, sin grandes desafíos ni rivales que abatir

Journey nos habla de un viaje, sin grandes desafíos ni rivales que abatir

 

Pero dentro de ofertas en principio violentas, como Dishonored, encontramos de pronto que son más pacifistas que otros juegos de la índole, como pueden ser los Assassin’s Creed (y su mítica frase, tan genial como vacía: “nada está escrito, todo está permitido”) Podemos completar Dishonored sin matar a nadie, y eso nos permite desbloquear el final bueno. En Metal Gear Solid V, podemos superar “casi” todo el juego sin eliminar a un solo enemigo gracias a las armas aturdidoras y tranquilizantes. Ni siquiera podemos decir que todo esto sea nuevo; muchas aventuras gráficas míticas ya carecían de elementos violentos, como Monkey Island. Pero con el tiempo, y con mucha mayor rapidez que en un medio como es el cine, comenzamos a explorar nuevos conceptos sobre moral, ética y sociedad desde un medio que supuestamente vinculamos con el entretenimiento.

Siempre ha existido el pacifismo y el concepto de moralidad, sobre todo en los juegos de rol. Pero también se ha introducido mediante sistemas cínicos: los villanos son tan malos que merecen morir, o mueren porque su ceguera de poder les lleva a la locura y a su propio final. Pero nunca se analiza la verdadera legitimidad de los héroes de impartir justicia por su cuenta, ya que las tramas siempre se orientan hacía la ineludible necesidad de salvar el mundo de un villano lunático y demasiado poderoso. El caso es que la realidad no funciona así, y aunque queramos ofrecer lecciones de moralidad, es también importante dejar de lado la prepotencia de creernos moralmente superiores.

Yo creo en un medio que te permite bajar el arma y tener piedad de un enemigo derrotado, para darnos cuenta de que nuestras acciones nos han convertido en carniceros. Y es una lección que me ha ofrecido un juego, aunque no nos lo tomemos como obra de arte.

Autor: Alejandro Ruiz

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